Die 80er spielen die Zukunft vor
1988 und 1989 verändert Gaming gleich mehrere Regeln: „SimCity“ und „Populous“ bauen ganze Welten, „Prince of Persia“ wirkt fast wie ein Film und der Game Boy zeigt, dass Spielen künftig mobil wird.
1988 und 1989 verändert Gaming gleich mehrere Regeln: „SimCity“ und „Populous“ bauen ganze Welten, „Prince of Persia“ wirkt fast wie ein Film und der Game Boy zeigt, dass Spielen künftig mobil wird.
Ein eigenes digitales Radio für die Gaming-Generation der 80er. Unter dem Motto „Sounds. Bits und Stories.“ verbindet das Radio die Musik- & Spielewelt des Jahrzehnts. Jetzt hier 80s80s GAMES einschalten!
Keine Münze, kein Highscore und manchmal nicht einmal ein richtiges Ende: Wer sich 1989 vor „SimCity“ setzt, soll eine Stadt bauen und anschließend damit leben, was daraus wird. „Prince of Persia“ bewegt seine Spielfigur plötzlich verblüffend menschlich – und Nintendo steckt ein komplettes Spielsystem in eine graue Kiste für unterwegs. Ende der 80er verändert sich nicht einfach nur die Technik. Es verändert sich die Vorstellung davon, was ein Computerspiel überhaupt sein kann.
Ganz neu sind Amiga und Atari ST 1988 nicht mehr. Der Atari ST erscheint bereits 1985, Commodore stellt den günstigeren Amiga 500 Anfang 1987 vor. Aber in den letzten Jahren des Jahrzehnts zeigt sich immer deutlicher, was diese Generation von Heimcomputern für Games bedeutet. Der Amiga 500 arbeitet mit einem Motorola-68000-Prozessor, besitzt 512 Kilobyte RAM und spezielle Chips für Grafik und Sound. Besonders in Europa entwickelt sich der Amiga 500 zu einer starken Spieleplattform. Auch der Atari ST arbeitet mit dem Motorola 68000 und bringt eine grafische Oberfläche samt Maus mit. Das Kürzel ST steht sogar für „Sixteen/Thirtytwo“ – 16-Bit-Datenbus außen, 32-Bit-Verarbeitung innerhalb des Prozessors. Solche technischen Details interessieren zu Hause vermutlich vor allem denjenigen, der den Kauf rechtfertigen muss. Für Spieler ist entscheidender: Mehr Arbeitsspeicher, bessere Grafik, Maussteuerung und leistungsfähigere Maschinen eröffnen Spielideen, die sich weniger nach einer Folge einzelner Bildschirme anfühlen und stärker nach einer zusammenhängenden Welt. Das bedeutet allerdings nicht, dass 1988 plötzlich jeder seinen C64 entsorgt. Gerade die letzten Jahre haben gezeigt, wie lange ältere Hardware erfolgreich bleiben kann. Aber Amiga und Atari ST verschieben die Erwartungen. Eine Maus ist nicht mehr nur Zubehör für Büroprogramme, sondern wird zum selbstverständlichen Eingabegerät für Strategiespiele und Simulationen. Grafik und Sound sollen nicht mehr nur funktionieren, sondern Atmosphäre erzeugen. Und Entwickler beginnen stärker darüber nachzudenken, wie eine Spielwelt als System funktioniert.
Will Wright arbeitet zunächst an einem völlig anderen Spiel. Für „Raid on Bungeling Bay“ baut er einen Editor, mit dem Inseln und Landschaften für die eigentlichen Spielmissionen entstehen. Später erinnert sich Will Wright, dass ihm das Erstellen dieser Landschaften mehr Spaß gemacht habe als der Teil, in dem sie anschließend mit einem Hubschrauber bombardiert werden. Also entwickelt Will Wright die Idee weiter.
Aus einem Werkzeug zum Bauen wird schließlich das eigentliche Spiel: 1989 erscheint „SimCity“. Und Will Wright bricht dabei mit einer erstaunlich grundlegenden Regel: Es gibt kein klassisches Spielziel. Keine Prinzessin wartet am Ende, kein Endgegner muss besiegt werden, keine Punktzahl entscheidet über Erfolg oder Niederlage. Spieler planen Straßen, weisen Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete aus, bauen Kraftwerke und müssen beobachten, wie das System darauf reagiert. Eine vermeintlich gute Entscheidung kann später neue Probleme produzieren. Eine Stadt lässt sich eben nur begrenzt austricksen.
Genau das macht die Veröffentlichung für zunächst schwierig. Publisher erwarten von einem Spiel einen Sieg und eine Niederlage. „SimCity“ will etwas anderes. „Ich wollte immer, dass es viel offener ist, eher ein Spielzeug“, erklärte Will Wright später. Der Begriff „Spielzeug“ ist dabei keineswegs abwertend gemeint. Gemeint ist ein System, mit dem Spieler selbst experimentieren und eigene Ziele entwickeln können.
Damit liegt in „SimCity“ 1989 bereits sehr viel von dem, was Games Jahrzehnte später prägen wird. Sandbox-Spiele, Aufbauwelten und Simulationen leben davon, dass Spieler nicht nur eine Aufgabe erfüllen, sondern mit Regeln experimentieren. „SimCity“ gibt eine Stadt – was Spieler daraus machen, liegt weitgehend bei ihnen. Und plötzlich ist selbst ein Verkehrsstau Spielinhalt. Dafür hätte 1980 vermutlich niemand freiwillig eine Münze in einen Automaten geworfen.
„Prince of Persia“ erscheint zunächst auf dem Apple II – also ausgerechnet auf einem Rechner, der technisch keineswegs die neue 16-Bit-Spitze darstellt. Gerade deshalb ist das Spiel ein schönes Beispiel dafür, dass Fortschritt nicht allein von Prozessoren abhängt. Jordan Mechner studiert Film und interessiert sich für klassische Animation. Für „Prince of Persia“ filmt Jordan Mechner seinen 16-jährigen Bruder beim Laufen, Springen und Klettern und überträgt dessen Bewegungen anschließend Bild für Bild auf die Spielfigur.
Das Verfahren lehnt sich an Rotoskopie an – eine Animationstechnik, bei der reale gefilmte Bewegungen als Vorlage dienen. Das Ergebnis wirkt 1989 erstaunlich organisch. Die Figur rennt nicht einfach von einer Position zur nächsten, sondern beschleunigt, springt, hängt an Mauerkanten und landet mit erkennbarer Körperbewegung. Jordan Mechner verbindet damit Spielmechanik und filmische Inszenierung auf eine Weise, die später für Action-Adventures selbstverständlich wird.
Seine eigene Biografie bezeichnet die Technik rückblickend sogar als frühen Schritt in Richtung der Motion-Capture-Verfahren, die heute in großen Games alltäglich sind. Bemerkenswert ist auch, wie viele heutige Gaming-Ideen in „Prince of Persia“ zusammenkommen: eine klar erzählte Geschichte, Animation als Teil der Atmosphäre, physisch glaubwürdigere Figuren und ein kontinuierlicher Zeitdruck von einer Stunde. Jordan Mechner zeigt damit, dass ein Spiel nicht fotorealistisch aussehen muss, um filmischer zu wirken. Glaubwürdige Bewegung kann dafür schon erstaunlich viel leisten.
Dann kommt 1989 ein Gerät, das äußerlich gerade nicht nach technologischer Zukunft aussieht. Der Game Boy ist grau, sein Bildschirm ist monochrom, und neben Amiga oder Atari ST wirkt die Darstellung ausgesprochen bescheiden. Nintendo bringt den Handheld im April 1989 in Japan auf den Markt. In Europa – und damit auch in Westdeutschland – erscheint der Game Boy erst 1990. Ende 1989 können deutsche Spieler die mobile Zukunft schon sehen, kaufen können sie sie regulär erst im folgenden Jahr.
In einem späteren Interview erklären die Entwickler, dass Farbbildschirme durchaus verfügbar gewesen seien. Nintendo habe bewusst auf Schwarzweiß gesetzt – unter anderem, weil Farbe mehr Energie verbraucht hätte. Das ist fast das Gegenmodell zum üblichen Technikrennen. Der Game Boy soll bezahlbar, robust und lange mit Batterien betreibbar sein. Vor allem aber besitzt er austauschbare Spielmodule. Nintendo bezeichnet ihn selbst als erstes eigenes tragbares Spielsystem dieser Art.
Damit wird aus dem Handheld kein Wegwerfspielzeug mit einem eingebauten Game, sondern eine Plattform. Die entscheidende Veränderung ist banal und deshalb so groß: Der Fernseher fällt weg. Niemand muss warten, bis die Eltern ihre Sendung zu Ende gesehen haben. Niemand braucht einen Schreibtisch, einen Monitor oder eine Steckdose direkt daneben. Gaming kann im Zug, im Auto, im Urlaub oder auf dem Sofa stattfinden. Das Display ist technisch kein Wunderwerk. Die neue Freiheit schon.
Zum Game Boy gehört 1989 ein Spiel, das grafisch noch weniger Eindruck schinden will. Alexey Pajitnov hatte „Tetris“ bereits 1984 in der Sowjetunion entwickelt. Fünf Jahre später sichert sich Henk Rogers die Handheld-Rechte und lizenziert sie an Nintendo. In Japan erscheint die Game-Boy-Version im Juni 1989, in Nordamerika im Juli.
Mit der späteren europäischen Veröffentlichung wird „Tetris“ auch hier zum festen Begleiter des Game Boy. Gerade die Kombination aus Game Boy und „Tetris“ ist entscheidend. Das Spiel braucht keine aufwendige Grafik, keine lange Geschichte und keine große Spielfläche. Sieben verschiedene Formen fallen von oben herab, komplette Reihen verschwinden, das Tempo steigt. Man versteht die Grundidee nach Sekunden – und kann trotzdem jahrelang versuchen, besser zu werden. Laut offizieller „Tetris“-Geschichte wurden von der Game Boy-Version mehr als 35 Millionen Exemplare verkauft.
Das beste Spiel für ein Gerät muss nicht das technisch beeindruckendste sein. Es muss zur Situation passen. „Tetris“ lässt sich kurz spielen oder sehr lange, funktioniert ohne komplexe Vorbereitung und ist nach einer Unterbrechung sofort wieder verständlich. Die Hardware und das Spiel ergänzen sich gegenseitig so gut, dass der Game Boy kaum denkbar ist, ohne dass irgendwo im Kopf schon vier kleine Klötzchen nach unten fallen.
Die Verbindung zwischen Heimcomputer und Popmusik ist zu diesem Zeitpunkt längst keine Einbahnstraße mehr. Das Frankfurter Projekt 16 BIT von Michael Münzing und Luca Anzilotti trägt die digitale Technik schon im Namen. Die beiden Produzenten kennen sich aus der Frankfurter Clubszene und werden Anfang der 90er mit SNAP! international erfolgreich. In den 80ern produzieren Michael Münzing und Luca Anzilotti aber zunächst elektronische Musik unter einem Namen, der perfekt in unsere Gaming-Woche passt. Und das ist nicht nur ein hübsches Wortspiel. Die Produktionen von 16 BIT entstehen auf dem Commodore Amiga. Bereits das Album „Inaxycvgtgb“ von 1987 spielt mit der Ästhetik des Heimcomputers; eine der ungewöhnlichen Zeichenfolgen lässt sich sogar aus einer bei Tracker-Software verwendeten Tastaturbelegung ableiten. 1988 veröffentlichen 16 BIT „Too Fast to Live“, 1989 folgt die Single „Hi-Score“. Wie passend.
Im Dezember 1989 kommt in Westdeutschland ein Film ins Kino, der ohnehin davon lebt, die Zukunft aus Sicht der 80er zu erfinden. Robert Zemeckis schickt Michael J. Fox in „Zurück in die Zukunft II“ ins Jahr 2015. Dort gibt es Hoverboards, Videotelefonie, selbstschnürende Schuhe und ein Café, in dem die 80er bereits als nostalgische Vergangenheit ausgestellt werden.
Und dann diese Szene: Michael J. Fox entdeckt im Café 80’s einen alten „Wild Gunman“-Automaten und zeigt zwei Kindern aus dem Jahr 2015 stolz, wie gut er das Spiel beherrscht. Die beiden sind allerdings wenig beeindruckt. Man müsse dafür ja die Hände benutzen – das sei Spielzeug für Babys. Einer der beiden jungen Spieler wird übrigens vom damals achtjährigen Elijah Wood gespielt.
Natürlich liegt Robert Zemeckis mit der Vorstellung daneben, dass 2015 niemand mehr seine Hände zum Spielen benutzt. Controller haben erstaunlich gute Überlebensqualitäten. Trotzdem ist die Szene rückblickend bemerkenswert. Bewegungssteuerung, Kamerasysteme, VR und Sprachsteuerung werden später tatsächlich versuchen, die körperliche Interaktion mit Spielen neu zu denken. Die konkrete Prognose ist falsch, die Frage dahinter ist richtig: Wie werden wir Games in Zukunft überhaupt bedienen?