Gleiche Hardware. Neue Welten.
1986 und 1987 werden Games größer und filmischer: „The Last Ninja“, „Pirates!“ und „Maniac Mansion“ reizen alte Hardware aus, während digitale Figuren und intelligente Maschinen die Popkultur erobern.
1986 und 1987 werden Games größer und filmischer: „The Last Ninja“, „Pirates!“ und „Maniac Mansion“ reizen alte Hardware aus, während digitale Figuren und intelligente Maschinen die Popkultur erobern.
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1987 müsste der C64 eigentlich ziemlich alt aussehen. Sein Innenleben stammt im Kern aus dem Jahr 1982, und fünf Jahre sind in der Computerwelt keine Kleinigkeit. Trotzdem erscheinen ausgerechnet jetzt Spiele, die größer, schöner und komplexer wirken als vieles, was in den ersten Jahren auf derselben Maschine möglich schien. Niemand hat dem Rechner heimlich zusätzlichen Arbeitsspeicher eingebaut. Es sind noch immer 64 Kilobyte RAM, 16 Farben, acht Hardware-Sprites und der SID-Soundchip. Neu ist vor allem, was Entwickler inzwischen damit anstellen.
Als Commodore den C64 1982 vorstellt, sind dessen technische Eckdaten bereits festgelegt. Der VIC-II-Grafikchip kann acht Hardware-Sprites bewegen, der SID erzeugt drei Stimmen, und 64 Kilobyte Arbeitsspeicher müssen für Programm, Grafik, Musik und Spieldaten reichen. Auch spätere Modellvarianten verändern an diesem Grundprinzip wenig. Während die Computerindustrie bereits über leistungsfähigere Systeme spricht, entwickeln Programmierer für den C64 deshalb eine besondere Disziplin: Sie lernen, mit Platz umzugehen, den es eigentlich nicht gibt. Das lässt sich gut an Sid Meier beobachten. Noch Jahre später beschreibt Sid Meier, wie stark Spieleentwicklung damals von technischen Grenzen geprägt war: Sobald der verfügbare Speicher voll war, war das Spiel im Grunde fertig. Gleichzeitig entstanden aus technischen Tricks neue Spielideen. Bei „Pirates!“ habe beispielsweise eine Methode, Grafiken platzsparend als Zeichensatz zu speichern und schnell aufzurufen, zur Entwicklung des Spiels beigetragen.
1987 veröffentlicht Sid Meier „Pirates!“ zunächst unter anderem für den C64. Statt einen Spieler von Level eins bis Level zehn zu schicken, kombiniert Sid Meier Seeschlachten, Fechten, Handel, Schatzsuche, politische Beziehungen und freie Bewegung durch die Karibik. Die eigene Laufbahn kann sehr unterschiedlich verlaufen.
Ein einziges Genre reicht als Beschreibung kaum aus – und genau das war Absicht. Ausgerechnet technisch ist „Pirates!“ dabei weniger glamourös, als die große Spielwelt vermuten lässt. Die C64-Fassung arbeitet zu erheblichen Teilen mit BASIC und ergänzt zeitkritische Bereiche durch schnelleren Maschinencode.
Das Spiel wird dadurch zum ziemlich passenden Beispiel für diese Phase: Nicht die spektakulärste neue Hardware erzeugt die größere Welt, sondern eine clevere Kombination vorhandener Mittel. Auf derselben Maschine, auf der wenige Jahre zuvor wesentlich einfachere Spiele liefen, kann der Spieler nun eine offene Piratenkarriere simulieren.
Noch deutlicher wird der Sprung 1987 bei Ron Gilbert und Gary Winnick. Für Lucasfilm Games entwickeln die beiden „Maniac Mansion“: Drei Jugendliche betreten ein ziemlich verdächtiges Haus, um ihre entführte Freundin zu retten. Dort warten ein verrückter Wissenschaftler, seine mindestens ebenso merkwürdige Familie, ein intelligentes Tentakel und verschiedene Wege durch die Geschichte. Welche Figuren ausgewählt werden, beeinflusst sogar, welche Lösungen möglich sind.
Das eigentliche Problem ist zunächst allerdings nicht die Geschichte, sondern die Bedienung. Viele Adventures verlangen damals Texteingaben. Spieler müssen also nicht nur wissen, was sie tun wollen, sondern zusätzlich erraten, welches Verb der Programmierer für die gewünschte Aktion vorgesehen hat. Nun gibt es eine Lösung. Statt Kommandos einzutippen, stehen Verben wie „Open“, „Pick up“, „Use“ oder „Talk to“ direkt auf dem Bildschirm und können mit Gegenständen und Figuren kombiniert werden. Das Point-and-Click-Prinzip bekommt damit eine Form, die Lucasfilm in den folgenden Jahren immer weiter ausbauen wird.
Weil „Maniac Mansion“ zu komplex für die bisherige Arbeitsweise wird, entsteht gleich noch ein Werkzeug dazu. Ein eigenes Skriptsystem muss her. Der Name: SCUMM, kurz für „Script Creation Utility for Maniac Mansion“. Aus einer Lösung für ein einzelnes C64-Spiel wird eine Engine, auf deren Weiterentwicklungen später unter anderem „Zak McKracken“, „Indiana Jones and the Last Crusade“, „Loom“, „The Secret of Monkey Island“ und „Day of the Tentacle“ entstehen. Und all das muss in der ursprünglichen C64-Version auf einem Rechner funktionieren, dessen 64 Kilobyte RAM bereits 1982 feststanden.
Figuren, Räume, Gegenstände, Texte, Animationen und Programmlogik konkurrieren also um denselben knappen Speicher. Dass „Maniac Mansion“ trotzdem eher wie der Beginn einer neuen Adventure-Generation wirkt als wie ein spätes C64-Spiel, ist genau der Punkt: 1987 kommt der Fortschritt nicht zwingend aus einem neuen Computer. Er kommt aus einem besseren Verständnis des alten.
Auch „The Last Ninja“ zeigt 1987, wie stark sich die Erwartung an ein C64-Spiel verändert hat. Kämpfen allein reicht hier nicht: Gegenstände müssen gefunden, Hindernisse überwunden und Wege durch die Umgebung verstanden werden. Zur Wirkung gehört inzwischen auch die Präsentation.
„The Last Ninja“ besitzt nicht einfach einen kurzen Titel-Jingle. Ben Daglish und Anthony Lees schreiben unterschiedliche Musikstücke für die Bereiche und Ladepassagen des Spiels. Die exotische, teilweise düstere Musik trägt entscheidend dazu bei, dass die einzelnen Schauplätze wie unterschiedliche Teile einer Reise wirken.
Ein C64-Spiel beginnt damit fast wie ein kleiner Film zu arbeiten: Grafik, Bewegung und Musik sollen gemeinsam Atmosphäre erzeugen. Ben Daglish beschreibt den SID später als einen einfachen dreistimmigen „analogen“ Synthesizer. Der entscheidende Unterschied zu einem normalen Synthesizer sei gewesen, dass die Musiker die Programme zur Erzeugung von Sounds und Noten teilweise selbst schreiben mussten.
Das erklärt ziemlich gut, warum C64-Musiker in diesen Jahren zugleich Komponisten und Programmierer sind. Wer einen neuen Klang möchte, sucht nicht nur einen anderen Synthesizer – er muss dem vorhandenen Chip beibringen, sich anders zu verhalten. Und darin steckt wieder dieselbe Geschichte wie bei „Maniac Mansion“.
Ben Daglish bekommt 1987 keinen neuen SID-Chip. Er arbeitet grundsätzlich mit der Soundhardware, die schon 1982 im C64 steckt. Nur die Routinen, Techniken und Erfahrungen sind inzwischen erheblich weiter. Die technische Begrenzung von drei Stimmen verschwindet nicht. Gute Programmierung kann aber dafür sorgen, dass sie beim Hören erstaunlich unwichtig wirkt.
Ein Jahr zuvor liefert Chris Hülsbeck in Westdeutschland einen besonders schönen Beleg dafür. 1986 gewinnt Chris Hülsbeck mit „Shades“ den Musikwettbewerb der Zeitschrift 64’er. Das Stück läuft auf einem normalen C64 ohne zusätzliche Hardware. Die Redaktion schreibt begeistert: „Das, was Chris Hülsbeck aus dem kleinen SID zaubert, ist einfach atemberaubend!“ Für Chris Hülsbeck wird „Shades“ zum Einstieg in eine professionelle Karriere als Spielekomponist. Kurz darauf arbeitet Chris Hülsbeck bei Rainbow Arts und schreibt unter anderem Musik für „The Great Giana Sisters“.
Parallel dazu bekommt die Vorstellung einer digitalen Welt im Fernsehen plötzlich ein Gesicht. Max Headroom taucht 1985 zunächst in Großbritannien auf und wird 1986 endgültig Teil der Popkultur. Schon der Name ist ein Witz: „Maximum Headroom“ bezeichnet im Englischen die maximale Durchfahrtshöhe, wie sie etwa an Parkhäusern angegeben wird. In der Geschichte verunglückt Reporter Edison Carter mit seinem Motorrad an einer Schranke mit der Aufschrift „Max. Headroom“ – das Letzte, was er vor seinem Zusammenbruch sieht.
Als aus seinen Erinnerungen später ein digitales Alter Ego erzeugt wird, übernimmt Max Headroom genau diese Worte als Namen. Die Macher mochten die zusätzliche Ironie: Max Headroom tritt auf, als wüsste er alles – dabei klingt sein Name im übertragenen Sinn eher nach reichlich freiem Raum im Kopf. Die zweite Pointe: Max Headroom sieht zwar aus wie eine computergenerierte Figur, ist technisch aber gar keine. Hinter dem künstlichen Moderator steckt Matt Frewer, der aufwendig geschminkt, vor stilisierten Hintergründen gefilmt und elektronisch verfremdet wird. Die Popkultur weiß Mitte der 80er also schon ziemlich genau, wie ein digitaler Mensch aussehen soll – nur die Computertechnik kann ihn noch nicht überzeugend erzeugen. Also baut das Fernsehen die Zukunft mit analogen Tricks nach.
1986 schafft Max Headroom dann sogar den Sprung in die Popmusik. The Art of Noise, ohnehin bekannt für elektronische Klangexperimente und Sampling, veröffentlichen „Paranoimia“ in einer Version mit Max Headroom. Matt Frewer liefert darin die abgehackten, künstlich wirkenden Kommentare seiner Figur – und aus dem vermeintlichen Computerwesen wird endgültig ein Popstar.
Zumindest dort, wo das Publikum mit Max Headroom bereits etwas anfangen kann: In Großbritannien erreicht „Paranoimia“ Platz zwölf der Charts. In Westdeutschland ist die Figur 1986 dagegen weit weniger etabliert; die eigentliche „Max Headroom“-Fernsehserie startet hier erst 1989. Entsprechend überschaubar bleibt auch der Erfolg der Single: „Paranoimia“ kommt in Deutschland nur bis auf Platz 33. Der digitale Popstar ist seiner deutschen Fernsehkarriere damit schlicht ein paar Jahre voraus.
Während der C64 technisch auf seinem Stand von 1982 bleibt, zeigt Nintendo in Japan eine zweite Entwicklung. Shigeru Miyamoto hatte mit „Super Mario Bros.“ bereits 1985 demonstriert, wie aus einer bekannten Spielfigur eine ganze Welt werden kann.
1986 folgt „The Legend of Zelda“. Statt durch klar getrennte Levels zu laufen, erkundet der Spieler mit Link eine größere Welt, sucht Wege, entdeckt Geheimnisse und entscheidet stärker selbst, wohin die Reise geht. Damit entsteht nicht nur ein weiteres erfolgreiches Spiel, sondern der Beginn einer Marke, die bis heute fortgeführt wird.
Bei Nintendo verändert sich damit auch die Bedeutung einer Spielfigur. Mario oder Link sind nicht mehr bloß kleine Grafiken, die auf dem Bildschirm bewegt werden. Sie werden wiedererkennbare Charaktere, um die sich neue Spiele, Welten und langfristige Serien aufbauen lassen.
Genau diese Logik wird für die Gamesbranche immer wichtiger: Ein gutes Spiel kann erfolgreich sein. Eine Figur, die Spieler über Jahrzehnte wiedersehen wollen, ist noch wertvoller.
Auch musikalisch hat „The Legend of Zelda“ eine ziemlich gute Entstehungsgeschichte. Koji Kondo hatte für den Vorspann zunächst „Boléro“ von Maurice Ravel für das Nintendo-System arrangiert. Kurz vor Fertigstellung stellt das Team jedoch fest, dass Maurice Ravel in Japan noch nicht lange genug tot war, damit das Werk gemeinfrei wäre. Nach der damaligen Regel fehlte ungefähr ein Monat – einen Monat konnte Nintendo aber nicht auf die Veröffentlichung warten. „Also machte ich die Nacht durch, um die Titelmusik zu komponieren“, erinnert sich Koji Kondo später. Aus einem urheberrechtlichen Problem entsteht damit eines der bekanntesten musikalischen Themen der Spielegeschichte.
Unser Filmtipp für 1986 passt nicht direkt zum Gaming, aber ziemlich gut zum Zeitgefühl. John Badham, der drei Jahre zuvor mit „WarGames“ bereits Computer zum Kinothema gemacht hatte, dreht „Nummer 5 lebt!“. Ein militärischer Roboter wird vom Blitz getroffen und entwickelt anschließend scheinbar ein eigenes Bewusstsein. Ally Sheedy und Steve Guttenberg geraten damit in eine Geschichte, in der eine Maschine plötzlich nicht mehr nur das tut, wofür sie gebaut wurde. Der Film von John Badham stellt damit letztlich dieselbe Frage auf sehr viel albernere Weise, die Mitte der 80er überall mitschwingt: Was passiert, wenn Technik mehr kann, als ihre Entwickler ursprünglich vorgesehen haben? Bei Johnny 5 lautet die Antwort Selbstbewusstsein, Fernsehen und ziemlich viele Missverständnisse.
Fünf Jahre sind für einen Computer normalerweise eine Einladung zum Elektroschrott. Der C64 weigert sich 1987 ziemlich erfolgreich, diese Einladung anzunehmen. Entwickler beweisen, dass technische Grenzen manchmal weniger über die Qualität eines Spiels aussagen als die Ideen dahinter. Zumal, wenn das Gerät so weit verbreitet ist wie der C64. Und während Max Headroom nur so tut, als wäre er komplett computergeneriert, hat der C64 längst ein anderes Kunststück geschafft: Er wird zeitlos – und das zum Teil bis heute.