Als der C64 ins Kinderzimmer einzog
1982 und 1983 wird aus Computertechnik ein Freizeitmedium: Der C64 bringt Farbe und Sound ins Kinderzimmer, während der Konsolenmarkt kollabiert und „WarGames“ zeigt, welche Angst Computer auslösen.
1982 und 1983 wird aus Computertechnik ein Freizeitmedium: Der C64 bringt Farbe und Sound ins Kinderzimmer, während der Konsolenmarkt kollabiert und „WarGames“ zeigt, welche Angst Computer auslösen.
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Ein blauer Bildschirm, oben ein paar nüchterne Systemzeilen und darunter ein blinkender Cursor hinter dem Wort „READY.“: Mehr Begrüßung hält der Hersteller beim C64 nicht für nötig. Wer den Rechner einschaltet, landet direkt in BASIC. Man kann einen Befehl eintippen, ein Programm schreiben – oder möglichst schnell ein Spiel laden. Genau diese Mischung wird 1982 und 1983 entscheidend. Der Computer soll offiziell vieles sein: Lernmaschine, Programmiergerät, Werkzeug. Für sehr viele Käufer gibt es aber noch ein Argument, das erheblich leichter zu erklären ist: Auf dem Ding kann man spielen.
Als Jack Tramiel Ende 1981 die entscheidenden Weichen für den C64 stellt, existieren dessen wichtigste Chips bereits. Bei Commodores Tochter MOS Technology wurde ursprünglich ein neuer Grafik- und Soundchip entwickelt, mit dem man nach eigener Vorstellung das nächste große Videospiel bauen könnte. Commodore entscheidet jedoch, die Technik nicht in eine reine Spielekonsole, sondern in einen Heimcomputer mit 64 Kilobyte Arbeitsspeicher zu stecken. Innerhalb weniger Wochen entstehen fünf Prototypen für die Consumer Electronics Show im Januar 1982. Entscheidend sind Leistung und Preis. Der C64 wird im Januar 1982 vorgestellt, ab August beziehungsweise September laufen größere Auslieferungen in den USA. Dort kostet er zunächst 595 Dollar. Anfang 1983 kommt der Rechner regulär auf den westdeutschen Markt; als Einführungspreis werden 1.495 DM genannt. Billig ist das zunächst keineswegs. Aber Commodore kann Prozessoren und Spezialchips selbst fertigen und hat deshalb Spielraum für aggressive Preissenkungen. Genau dieser Preiskampf wird zu einem wichtigen Teil der Erfolgsgeschichte. Der C64 bleibt nicht auf spezialisierte Computerläden beschränkt, sondern findet 1983 zunehmend den Weg in Kaufhäuser. Damit steht plötzlich zwischen Unterhaltungselektronik und Haushaltswaren ein Gerät, das ein paar Jahre zuvor noch wie Laborausstattung gewirkt hätte. Aus Computertechnik wird Konsumware – und damit wird der Rechner auch für Familien sichtbar, die niemals freiwillig einen Fachhandel für Mikrocomputer betreten hätten.
Der Commodore 64 besitzt 64 Kilobyte RAM. Anfang der 80er ist das für einen Rechner seiner Preisklasse üppig. Entscheidend für Spiele sind aber zwei andere Bausteine. Der VIC-II-Grafikchip, der unter anderem 16 Farben und acht frei bewegliche Hardware-Sprites ermöglicht. Und der SID-Soundchip. Beide Komponenten waren von Anfang an mit Blick auf leistungsfähige Spielgrafik und Spielesound entstanden. Der C64 wird deshalb zwar als richtiger Computer verkauft, trägt aber ziemlich viel Spielemaschine in seiner DNA. Perfekt ist das Konzept trotzdem nicht. Ausgerechnet das eingebaute BASIC nutzt die Fähigkeiten des Rechners nur umständlich. Eigene komfortable Befehle für hochauflösende Grafik oder Sound fehlen.
Einer der Titel, die 1983 zeigen, was aus dem Rechner werden kann, stammt von Andrew Spencer. „International Soccer“ erscheint direkt für den C64 und lässt einen Spieler gegen den Computer oder zwei Spieler gegeneinander antreten. Aus heutiger Sicht sehen die Mannschaften übersichtlich aus: sechs Feldspieler und ein Torwart pro Seite. Für Andrew Spencer zählt aber etwas anderes. Fußball funktioniert sofort als Idee, man braucht keine zwanzig Seiten Science-Fiction-Hintergrundgeschichte – und wenn ein zweiter Joystick angeschlossen ist, sitzt bereits der nächste Mitspieler daneben.
Ganz anders läuft es bei „M.U.L.E.“. Die Wirtschaftssimulation von 1983 lässt bis zu vier Spieler um Land, Rohstoffe und wirtschaftlichen Erfolg auf einem fremden Planeten konkurrieren. Das verbindet Strategie mit direkter Interaktion zwischen den Spielern – inklusive Auktionen, bei denen man nicht gemütlich nacheinander Befehle eintippt, sondern gleichzeitig miteinander handelt. Der Heimcomputer ist hier nicht bloß Ersatz für den Spielautomaten. Er ermöglicht Spielideen, die auf einem Arcade-Automaten erheblich schwerer umzusetzen wären.
Spannender ist „Fort Apocalypse“. Entwickelt für die Atari-8-Bit-Rechner, später für den C64 angepasst. Statt lediglich von links nach rechts über einen Bildschirm zu fliegen, steuert man einen Hubschrauber frei durch ein weit verzweigtes Höhlen- und Festungssystem. Man muss Gefangene retten, Treibstoff im Blick behalten, Panzern, Raketen und Lasersperren ausweichen und sich bis zum namensgebenden Fort vorkämpfen. Das Spiel kombiniert damit Action, Erkundung und taktisches Vorgehen – für die frühe Heimcomputerzeit eine erstaunlich komplexe Mischung.
Gerade „Fort Apocalypse“ zeigt, warum der Heimcomputer als Spieleplattform interessant wird. Der Bildschirm ist kein einzelnes Spielfeld mehr, sondern nur ein Ausschnitt aus einer größeren Welt. Die Landschaft scrollt nicht nur horizontal, sondern auch vertikal, der Spieler kann Wege erkunden und muss sich merken, wo Treibstoff, Gefangene und Gefahren liegen. Ein Scanner hilft bei der Orientierung. Damit entsteht bereits 1982 etwas, das später für viele Computerspiele selbstverständlich wird: Der Spieler reagiert nicht nur auf das, was unmittelbar vor ihm auftaucht, sondern bewegt sich durch einen zusammenhängenden Raum und entwickelt eine Strategie. Dabei ist „Fort Apocalypse“ kein entspannter Rundflug. Es verlangt ziemlich präzise Joystick-Arbeit. Der Hubschrauber kann an Höhlenwänden zerschellen, von Gegnern abgeschossen werden oder in Fallen geraten.
Der Heimcomputer macht Gaming keineswegs automatisch zum einsamen Hobby. „International Soccer“ ist auf zwei Spieler ausgelegt, „M.U.L.E.“ kann sogar mehrere Menschen rund um einen Rechner beschäftigen. Der Bildschirm steht zwar im privaten Raum, gespielt wird aber oft gemeinsam.
Wer keinen eigenen Computer besitzt, kennt jemanden, der einen hat. Und wer das neue Spiel besitzt, besitzt für einen Nachmittag nebenbei auch das attraktivste Wohnzimmer der Straße. Software lässt sich transportieren. Cassetten und Disketten wandern zwischen Freunden, Programme werden weitergegeben, Listings aus Zeitschriften abgetippt und verändert.
Das ist nicht immer im Sinne der Softwarehersteller – die Kopierbarkeit wird für die Branche schnell zum Problem. Für die Verbreitung von Computerwissen ist sie gleichzeitig enorm wichtig. Ein Spiel ist nicht mehr zwangsläufig an einen Automaten gebunden. Software wird zu etwas, das man mitbringen, tauschen, untersuchen und manchmal auch auseinandernehmen kann. Ein Ausstellungskatalog des Vereins zum Erhalt klassischer Computer beschreibt gerade diesen Pausenhof-Tausch von C64-Software als Teil der deutschen Nutzungskultur.
Sound ist dabei keine Nebensache. „Ich hatte mit Synthesizern gearbeitet und wollte einen Chip, der ein Musiksynthesizer ist“, sagte Robert Yannes später über die Entwicklung. Der daraus entstehende SID 6581 besitzt drei eigenständige Stimmen, unterschiedliche Wellenformen, Hüllkurven und Filtermöglichkeiten.
Der Heimcomputer bekommt damit einen Klangcharakter, der Jahrzehnte später noch eigene Fans haben wird. Das Spannende an Robert Yannes' Entwicklung ist, dass 1982 noch längst nicht feststeht, was Musiker und Programmierer daraus machen werden. Der Chip ist leistungsfähiger als vieles, was Entwickler zunächst aus ihm herausholen.
Einige seiner Möglichkeiten werden erst in den folgenden Jahren systematisch ausgereizt. Genau das wird später zu einem Markenzeichen des C64: Die Hardware verändert sich kaum, aber Programmierer lernen immer besser, sie zu überlisten. 1982 ist der SID deshalb zunächst weniger fertige Musikkultur als ein ziemlich leistungsfähiges Versprechen.
1983 liefert Roy Glover eine frühe Antwort. Für die C64-Version von „M.U.L.E.“ wird Roy Glover als Komponist der Musik genannt. Das Stück ist noch weit entfernt von den aufwendigen C64-Soundtracks. Trotzdem ist hier schon zu hören, dass Computerspielmusik nicht bloß aus einem Signal für „Treffer“ und einem anderen für „Game Over“ bestehen muss.
Roy Glover schreibt Musik für eine Spielwelt – und der SID wird zum Instrument. Noch deutlicher wird das 1983 bei Paul Kleimeyer. Der Entwickler veröffentlicht mit „Master Composer“ eine Musiksoftware für den C64, mit der eigene dreistimmige Stücke geschrieben werden können. Die Musik lässt sich anschließend sogar in BASIC- oder Maschinensprache-Programme integrieren.
Für Paul Kleimeyer ist der Computer damit nicht nur Abspielgerät, sondern Produktionswerkzeug. Das ist für unsere Gaming Week fast die interessantere Musikgeschichte als ein externer Popsong: Der Rechner, über den wir berichten, erzeugt seine Musik inzwischen selbst.
Während bei uns der Heimcomputer aggressiv im Markt platziert wird, erlebt die US-Spielebranche 1982 und 1983 die entgegengesetzte Bewegung. Besonders Atari gerät massiv unter Druck. Der Markt für Konsolenspiele ist mit Systemen und Software überfüllt, Qualitätsunterschiede sind groß, Händler sitzen auf Ware. Das oft als Symbol genannte Spiel „E.T. the Extra-Terrestrial“ von Howard Scott Warshaw ist dabei nicht die alleinige Ursache.
Howard Scott Warshaw musste das Spiel unter extremem Zeitdruck in rund fünfeinhalb Wochen entwickeln; sein kommerzielles Scheitern wird später zum Gesicht einer Krise, die bereits deutlich größer ist. Der Rückgang der amerikanischen Videospielverkäufe zwischen 1982 und 1986 liegt bei unfassbaren 90 Prozent. Für Howard Scott Warshaw ist das rückblickend eine ziemlich unangenehme Form von Berühmtheit: Ein einzelnes Modul wird jahrzehntelang als Grabstein einer ganzen Branche behandelt. Historisch ist die Geschichte komplizierter. Konkurrenz zwischen Konsolen, ein überfüllter Softwaremarkt und schwindendes Vertrauen der Käufer kommen zusammen. Der C64 profitiert von einer anderen Logik: keine reine Konsole, sondern einen Computer, der eben auch sehr gut spielen kann.
Gerade in Europa entwickelt sich deshalb ein Markt, dessen Schwerpunkt anders liegt als in den USA. Heimcomputer wie der C64, später aber auch Geräte von Sinclair oder Atari, konkurrieren um Haushalte, während die amerikanische Konsolenbranche in einer schweren Krise steckt. Das bedeutet nicht, dass Europa keine Konsolen kennt oder Amerika keine Heimcomputer. Interessant ist vielmehr, welche Gerätekategorie kulturell prägend wird. Für viele westdeutsche Jugendliche führt der Weg zum Gaming in dieser Phase über eine Tastatur.
Im Oktober 1983 kommt John Badham mit „WarGames – Kriegsspiele“ in die westdeutschen Kinos. Matthew Broderick spielt David Lightman, einen Schüler, der seinen Computer mit Modem und Telefonleitung verbindet, in fremde Systeme eindringt und glaubt, ein neues Computerspiel gefunden zu haben. Stattdessen landet Matthew Broderick in einem militärischen System und startet eine Simulation des globalen Atomkriegs, die dort nicht jeder sofort als Simulation erkennt.
Der Film beginnt mit jugendlicher Computerneugier und landet ziemlich schnell beim möglichen Dritten Weltkrieg. Der Computer wird im Film gleichzeitig als Spielzeug und als Zugang zu Systemen gezeigt, die weit außerhalb des Kinderzimmers liegen.
Matthew Broderick braucht dafür keine geheime Agentenausrüstung. Tastatur, Modem und Neugier reichen zumindest im Drehbuch. Gerade deshalb funktioniert „WarGames“ 1983 so gut als kultureller Spiegel: Viele Menschen beginnen gerade erst zu verstehen, dass Computer nicht isolierte Kästen bleiben müssen. Vernetzung bedeutet Möglichkeiten – und plötzlich auch Risiken.
Wie stark John Badham mit dieser Angst einen Nerv trifft, zeigt die Reaktion von Ronald Reagan. Der US-Präsident sieht „WarGames“ kurz nach dem Start und fragt anschließend seine Sicherheitsberater, ob ein vergleichbarer Angriff auf sensible amerikanische Computersysteme tatsächlich möglich wäre. Die Debatte trägt dazu bei, dass Computersicherheit auf höchster politischer Ebene intensiver behandelt wird. Ein Hollywoodfilm über einen spielenden Teenager landet damit plötzlich in einer realen Sicherheitsdebatte.
Ende 1983 ist die gesamte Geschichte des C64 noch lange nicht geschrieben. Viele der Spiele, an die sich die Generation später besonders erinnern wird, sind noch nicht erschienen. Rob Hubbard hat seine berühmten Soundtracks noch nicht geschrieben, „Summer Games“ kommt erst 1984, „The Last Ninja“ noch später. Gerade deshalb sind 1982 und 1983 interessant: Man kann beobachten, wie sich die Voraussetzungen bilden. Hardware, Vertriebswege, Spieleentwickler und ein wachsendes Publikum treffen erstmals in einer Größenordnung aufeinander, aus der ein eigener Massenmarkt entstehen kann. Der Computer bekommt keinen einzelnen Zweck mehr. Er zieht in den Alltag ein – und Gaming ist einer der stärksten Gründe dafür.