Als Gaming zur Jugendkultur wurde
1980 und 1981 wird Gaming sichtbar: „Pac-Man“ und „Donkey Kong“ machen Spielhallen zu Treffpunkten, während der VC-20 das Spielen und Programmieren gleichzeitig ins Wohnzimmer bringt.
1980 und 1981 wird Gaming sichtbar: „Pac-Man“ und „Donkey Kong“ machen Spielhallen zu Treffpunkten, während der VC-20 das Spielen und Programmieren gleichzeitig ins Wohnzimmer bringt.
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Münze rein, Joystick greifen und hoffen, dass die Partie nicht nach 30 Sekunden vorbei ist: Gaming ist Anfang der 80er noch kein Hobby, das automatisch im eigenen Zimmer stattfindet. Wer „Pac-Man“ spielt, tut das häufig dort, wo andere zuschauen können. Und genau das macht die Sache interessant. Toru Iwatani erschafft 1980 nicht einfach einen der bekanntesten Videospielcharaktere der Geschichte. Sein Spiel wird Teil einer Umgebung, in der Leistung öffentlich ist. Wer einen starken Lauf hinlegt, hat Publikum. Wer den Highscore knackt, hinterlässt zumindest bis zum nächsten Reset eine digitale Visitenkarte. Gaming bekommt damit etwas, das heute selbstverständlich wirkt: eine Szene.
Toru Iwatani ist Mitte 20, als er bei Namco an einem Spiel arbeitet, das sich bewusst von den damals dominierenden Weltraum-Shootern unterscheiden soll. „Space Invaders“ hatte bereits gezeigt, wie erfolgreich Videospiele sein konnten, aber Toru Iwatani störte sich an der Atmosphäre vieler Spielhallen.
Jahrzehnte später erinnerte er sich daran, dass die Räume oft dunkel gewesen seien und vor allem ein männliches Publikum angezogen hätten. Sein Ziel war ein Spiel, das leichter zugänglich wirkte und auch Menschen ansprach, die sich von den bisherigen Automaten nicht angesprochen fühlten.
Dabei formulierte Toru Iwatani manche seiner damaligen Überlegungen aus heutiger Sicht ziemlich klischeehaft. Frauen würden sich stärker fürs Essen interessieren, dachte er beispielsweise bei der Entwicklung. Trotzdem steckte dahinter eine für den damaligen Markt bemerkenswerte Entscheidung: Ein erfolgreiches Videospiel musste für Toru Iwatani nicht automatisch aus Schießen, Explosionen und militärischer Science-Fiction bestehen.
„Pac-Man“ dreht das Prinzip um. Eine gelbe Figur frisst Punkte, wird von vier unterschiedlich agierenden Geistern verfolgt und kann nach einer Kraftpille selbst zum Jäger werden. Das ist weniger martialisch – und vor allem sofort verständlich.
„Die Spielhallen waren ein Spielplatz für Jungs“, sagte Toru Iwatani später über die Zeit vor „Pac-Man“. Seine Absicht sei gewesen, auch weibliche Spieler und Paare anzusprechen. Quelle: Game Developer. Die Formulierung klingt heute ziemlich nach 1980, die strategische Idee dahinter dagegen erstaunlich modern: Toru Iwatani dachte nicht nur darüber nach, was ein Spiel technisch leisten konnte, sondern auch darüber, wer sich überhaupt eingeladen fühlte, es auszuprobieren.
Wie sich diese öffentliche Gaming-Kultur angefühlt haben muss, lässt sich heute mitten in Berlin zumindest nachspielen. Das Computerspielemuseum hat eine Arcade-Halle im Stil der 1980er Jahre eingerichtet; zu den spielbaren Klassikern gehört auch „Pac-Man“. Das Museum erinnert damit auch an einen entscheidenden Unterschied zum Gaming von heute: Videospiele begannen ihren Siegeszug im öffentlichen Raum. Man spielte nicht nur, man wurde beim Spielen gesehen.
In Westdeutschland beschränkt sich diese neue Kultur Anfang der 80er nicht auf klassische Spielhallen. Automaten stehen auch dort, wo ohnehin Menschen zusammenkommen. Wer „Pac-Man“ kennenlernen will, muss noch keinen Computer und keine Konsole besitzen. Ein Automat und das nötige Kleingeld reichen. Damit ist Gaming zwar noch weit vom jederzeit verfügbaren Hobby auf dem eigenen Bildschirm entfernt – aber es ist bereits mitten im Alltag angekommen. Das Entscheidende ist für diese Generation von Entwicklern ist dabei nicht nur das eigentliche Spielen. Der Automat steht mit dem Bildschirm nach außen. Wer vorbeikommt, sieht das Geschehen. Freunde warten auf ihre Runde, Fremde schauen einem guten Spieler über die Schulter, und der Highscore macht eine Leistung sichtbar, lange bevor irgendjemand an Online-Ranglisten denkt. Natürlich ist das noch keine Gaming-Community im heutigen Sinn. Aber einige ihrer Grundprinzipien sind bereits da: Wettbewerb, Zuschauer, Insiderwissen und die Frage, wer am längsten durchhält.
1981 kommt Shigeru Miyamoto hinzu. Der damals noch relativ junge Nintendo-Mitarbeiter entwickelt „Donkey Kong“ und verbindet die Highscore-Logik der Arcade mit etwas, das für die Zukunft mindestens genauso wichtig wird: Figuren und einer kleinen Geschichte.
Ein Zimmermann namens Jumpman muss Pauline retten und dabei den Fässern eines riesigen Affen ausweichen. Jumpman bekommt später den Namen Mario, und aus dem simplen Gerüst entsteht eine der langlebigsten Figuren der gesamten Unterhaltungsindustrie.
Nintendo selbst datiert die weltweite Veröffentlichung des Münzautomaten auf 1981 und bezeichnet „Donkey Kong“ als damaligen Verkaufserfolg. Bei „Pac-Man“ erkennt man bereits eine unverwechselbare Figur; bei „Donkey Kong“ wird daraus stärker eine erzählte Situation mit erkennbaren Charakteren.
Heute würden wir wahrscheinlich sofort von einer Marke oder einem Franchise sprechen. 1981 reicht ein Bildschirm, ein Affe, ein paar Fässer und ein ziemlich hartnäckiger kleiner Mann mit Schnurrbart. Dass Nintendo Jahrzehnte später ausgerechnet mit diesen Figuren Milliardenumsätze machen würde, konnte Shigeru Miyamoto damals kaum kalkulieren. Dass sich Spieler aber leichter an Charaktere als an abstrakte Pixelmuster erinnern, war bereits zu sehen.
Ebenfalls 1981 erscheint „Galaga“. Shigeru Yokoyama entwickelt bei Namco einen Weltraum-Shooter, der auf „Galaxian“ aufbaut, aber spielerisch neue Ideen einführt. Gegner können das eigene Raumschiff mit einem Traktorstrahl einfangen; gelingt später die Rettung, lassen sich zwei Schiffe zu einer stärkeren Einheit verbinden.
Shigeru Yokoyama erinnerte sich später, dass die Entwicklung keineswegs nach einem großen Masterplan verlief. Ideen entstanden im Experiment, Prototypen wurden verworfen, Mechaniken während der Entwicklung verändert. Gaming war bereits ein Geschäft – aber die Regeln dafür, wie man gute Games baut, wurden noch mitten im laufenden Betrieb erfunden.
Frühe Tests von „Galaga“ waren laut seiner späteren Rückschau teilweise zu großzügig: Gute Spieler konnten mit einer Münze lange spielen. Für die Betreiber eines Automaten war das nicht unbedingt optimal, schließlich sollte das Gerät Umsatz machen. Schwierigkeit war deshalb nicht nur Game Design, sondern auch Geschäftsmodell.
Parallel zu dieser öffentlichen Gaming-Kultur arbeitet Jack Tramiel bei Commodore an der entgegengesetzten Bewegung. Sein Unternehmen will Computer aus der teuren Spezialisten-Ecke holen. Jack Tramiel fasst seine Strategie später mit dem berühmten Satz „Computers for the masses, not the classes“ zusammen – Computer für die Masse, nicht nur für eine privilegierte Klasse.
Der Rechner kommt 1981 für rund 899 DM auf den westdeutschen Markt. Technisch klingt der VC-20 heute beinahe wie ein Taschenrechner mit Größenwahn: 5 KB Arbeitsspeicher sind eingebaut, unter BASIC bleiben davon nur ungefähr 3,5 KB für eigene Programme. Und dafür reicht tatsächlich eine Ausstattung, über die heute schon eine einzelne hochauflösende Smartphone-Aufnahme lachen würde.
Der VIC-20 kann Farbe darstellen, wird an einen Fernseher angeschlossen, BASIC ist direkt verfügbar, Spiele erscheinen unter anderem auf Kassette und Steckmodul. Entscheidend ist aber: Wer das Gerät einschaltet, kann nicht nur etwas konsumieren. Befehle lassen sich eintippen, Programme verändern, kleine Spiele selbst schreiben.
Der Unterschied zur Arcade ist fundamental. Am Automaten spielt man das System, das jemand anderes gebaut hat. Am Heimcomputer kann man anfangen zu verstehen, warum das System überhaupt funktioniert.
Der kommerzielle Erfolg bestätigt diese Strategie. Der VIC-20 wird zum ersten Mikrocomputer, der die Marke von einer Million verkauften Geräten überschreitet.
Wie groß das Arcade-Thema inzwischen geworden ist, hört man Ende 1981 sogar im Radio. Jerry Buckner und Gary Garcia veröffentlichen als Buckner & Garcia den Song „Pac-Man Fever“. Ein Lied über ein Videospiel könnte leicht als kuriose Fußnote enden. Stattdessen erreicht „Pac-Man Fever“ Anfang 1982 Platz neun der amerikanischen Billboard Hot 100. Jerry Buckner und Gary Garcia treffen damit einen Moment, in dem „Pac-Man“ längst nicht mehr nur Menschen bekannt ist, die tatsächlich vor einem Automaten stehen. Die Figur ist Popkultur geworden.
Unser Filmtipp für diesen ersten Teil der Gaming Week kommt etwas später, passt aber erstaunlich genau zum Thema. Regisseur Nick Castle bringt 1984 „The Last Starfighter“ ins US-Kino; in Westdeutschland startet der Film im April 1985 zunächst unter dem Titel „Starfight“.
Lance Guest spielt Alex Rogan, einen Teenager in einer Wohnwagensiedlung, dessen große Fähigkeit zunächst reichlich nutzlos erscheint: Alex ist sehr gut an einem Arcade-Automaten. Dann knackt er den Highscore und erfährt, dass das Spiel in Wahrheit ein Rekrutierungstest für echte Piloten im Weltraum ist. Das Interessante an der Geschichte ist weniger die Weltraumschlacht als das Bild vom Spieler, das Lance Guest verkörpert.
Noch wenige Jahre zuvor wäre der Junge am Spielautomaten leicht als Zeitverschwender erzählt worden. Bei Nick Castle wird seine Gaming-Fähigkeit dagegen zur Qualifikation. Der Highscore bedeutet nicht: Alex Rogan sollte dringend mal nach draußen gehen. Er bedeutet: Alex Rogan besitzt eine außergewöhnliche Fähigkeit, die nur bislang niemand ernst genommen hat. Im Film wird das maximal übertrieben – die Konsequenz ist schließlich eine intergalaktische Militärkarriere –, aber genau deshalb funktioniert die Idee.
Und die Schlüsselszene trifft die Arcade-Kultur der frühen 80er erstaunlich gut. Während Lance Guest als Alex Rogan seinen Rekord aufstellt, versammelt sich die Nachbarschaft um den Automaten und schaut zu. Seine Leistung ist öffentlich. Das ist die Hollywood-Version dessen, was auch einen echten Highscore interessant machte: Er existierte nicht nur für den Spieler. Andere hatten gesehen, wie er zustande kam. „The Last Starfighter“ erzählt rückblickend ziemlich perfekt, welchen Status der gute Arcade-Spieler in der Popkultur inzwischen bekommen hatte.