Als der Joystick zum Sportgerät wurde
1984 und 1985 wird der C64 zur Spielemaschine: „Summer Games“, „Boulder Dash“ und „Impossible Mission“ treiben Spieler an ihre Grenzen. Mit „Electric Dreams“ bekommt die Computerwelt ihren Popsong.
1984 und 1985 wird der C64 zur Spielemaschine: „Summer Games“, „Boulder Dash“ und „Impossible Mission“ treiben Spieler an ihre Grenzen. Mit „Electric Dreams“ bekommt die Computerwelt ihren Popsong.
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Wer bei „Summer Games“ die 100 Meter gewinnen will, braucht 1984 weder Laufschuhe noch besonders trainierte Waden. Stephen Landrum und das Entwicklerteam von Epyx verlangen dafür etwas anderes: Der Joystick muss möglichst schnell hin und her bewegt werden. Nicht einmal zaghaft links, zaghaft rechts, sondern so schnell, wie Handgelenk, Unterarm und das Kunststoffgehäuse es zulassen. Gute Zeiten entstehen nicht nur auf dem Bildschirm. Man hört sie am Tisch, sieht sie an der Bewegung des Spielers – und im ungünstigsten Fall erkennt man sie später daran, dass der Joystick nicht mehr ganz so gut funktioniert wie vorher.
Für die Designer von „Summer Games“ ist der C64 1984 keine Maschine mehr, auf der zufällig auch Spiele laufen. Das Programm inszeniert ein komplettes Sportereignis mit Eröffnungszeremonie, Länderauswahl, mehreren Disziplinen und Wettkampfmodus für bis zu acht Teilnehmer. Stabhochsprung, Turmspringen, Staffellauf, Sprint, Turnen, Schwimmen und Tontaubenschießen verlangen jeweils andere Bewegungen und anderes Timing. Der Joystick wird damit nicht nur zum Steuergerät, sondern fast zum Sportgerät.
Besonders deutlich wird das bei dem 100-Meter-Lauf. Die Originalanleitung fordert den Spieler auf, den Joystick so schnell wie möglich seitlich oder auf und ab zu bewegen. Wer schneller rüttelt, beschleunigt seinen Bildschirmathleten stärker. Bei anderen Disziplinen geht es dagegen um Präzision: Beim Turmspringen müssen Drehungen und Eintauchen abgestimmt werden, beim Stabhochsprung entscheidet das Timing, beim Tontaubenschießen die Zielgenauigkeit. Gaming besteht plötzlich aus deutlich mehr als Reaktion auf einen Feuerknopf.
Daley Thompson hilft 1984 unfreiwillig dabei, dieses Problem noch zu verschärfen. „Daley Thompson’s Decathlon“ erscheint im selben Jahr auch für den C64 und macht aus zehn Leichtathletik-Disziplinen einen weiteren Belastungstest für Hände und Hardware.
Schon die Anleitung ist eindeutig: Bei sämtlichen Laufwettbewerben und beim Speerwurf soll der Joystick kontinuierlich von links nach rechts bewegt werden, um Geschwindigkeit aufzubauen. Beim 1500-Meter-Lauf ist die Ausdauer deshalb nicht nur Sache des kleinen Athleten auf dem Bildschirm. Dass diese Spiele später den Ruf von „Joystick-Killern“ bekommen, ist deshalb klar.
Der Begriff selbst ist eher Teil der Spielerkultur als eine technische Kategorie. Die zugrunde liegende Mechanik ist aber eindeutig: Geschwindigkeit wird durch möglichst häufige Richtungswechsel erzeugt. Wer gewinnen will, behandelt den Joystick entsprechend wenig zimperlich.
Wie real das Problem ist, zeigt ausgerechnet die Fachpresse. In der März-Ausgabe 1985 veröffentlicht die 64’er eine Bauanleitung für einen eigenen Joystick. Der Autor beschreibt, dass erst „Summer Games“ seine bisherige Zufriedenheit mit herkömmlichen Modellen beendet habe. Nach intensivem Hin- und Herschütteln folgt die nüchterne Bilanz: „Nach mehreren Tagen ‚Olympiade‘ gab der Joystick seinen Geist auf.“
Ein QuickShot II kostete 1985 39,95 Mark. Für viele Jugendliche war das kein kleines Zubehörteil, sondern ein spürbarer Teil des monatlich verfügbaren Geldes. Wenn „Summer Games“ oder „Decathlon“ den Joystick verschlissen, war der Ersatz deshalb nicht nur lästig – sondern auch ziemlich teuer.
Mit „Boulder Dash“ zeigt sich 1984, wie schnell das C64-Angebot inzwischen auseinandergeht. Im Mittelpunkt steht Rockford, die kleine Spielfigur, mit der man sich durch unterirdische Höhlen gräbt, Diamanten sammelt und gleichzeitig darauf achten muss, nicht von herabfallenden Felsbrocken erschlagen zu werden. Was zunächst nach einfachem Graben aussieht, wird schnell zum Puzzle aus Raumplanung, Timing und physikalischen Kettenreaktionen. Gerade diese Mischung macht „Boulder Dash“ so besonders.
Ein Felsbrocken ist nicht bloß Dekoration oder Gegner, sondern Teil des Spielsystems. Wird die Erde darunter entfernt, fällt er. Steht Rockford darunter, war die Idee schlecht. Liegt ein Gegner darunter, war sie möglicherweise ausgezeichnet. „Boulder Dash“ verlangt damit nicht nur Reflexe, sondern das Verständnis einer kleinen regelbasierten Welt. Der C64 bekommt Spiele, bei denen man nicht allein schneller sein muss, sondern vor allem schlauer mit den vorhandenen Mechaniken umgehen sollte.
Noch deutlicher wird der technische Ehrgeiz 1984 bei „Impossible Mission“. Man schickt einen Agenten durch eine unterirdische Anlage voller Roboter, Plattformen und Puzzles. Berühmt wird das Spiel nicht zuletzt durch seine digitalisierte Sprachausgabe. Gleich zu Beginn begrüßt Bösewicht Elvin Atombender den Spieler mit „Stay a while – stay forever!“. Auf einem Heimcomputer mit 64 Kilobyte Arbeitsspeicher ist eine verständliche menschliche Stimme keineswegs selbstverständlich. Und dennoch, oder auch deswegen, wurde „Another visitor. Stay a while – stay forever!“ selbst zum Stück Gaming-Kultur. Auch die Animation der Spielfigur fällt auf.
1985 wird bei Rob Hubbard besonders gut hörbar. Der britische Musiker und Programmierer beginnt, Musik für C64-Spiele zu schreiben und entwickelt dafür eigene Routinen, mit denen er die Möglichkeiten des SID-Chips immer weiter ausreizt. Zu seinen Arbeiten dieses Jahres gehören „Thing on a Spring“, „Crazy Comets“, „Commando“ und vor allem „Monty on the Run“. Aus Spielmusik wird bei Rob Hubbard zunehmend etwas, das auch unabhängig vom eigentlichen Spiel wahrgenommen wird.
Für „Monty on the Run“ schreibt Rob Hubbard 1985 eine ungewöhnlich lange Titel- beziehungsweise Spielmusik. Grundlage ist teilweise „The Devil’s Gallop“ des Komponisten Charles Williams, bekannt aus der britischen Radioserie „Dick Barton“. Rob Hubbard baut daraus aber keine simple Kopie, sondern nutzt unter anderem schnelle Arpeggien und neu programmierte Pitch-Bends. Das Resultat wird zu einem der bekanntesten C64-Stücke seiner Zeit.
Die eigentliche Leistung von Rob Hubbard versteht man besser, wenn man sich die Beschränkung klarmacht: Der SID stellt grundsätzlich nur drei Stimmen gleichzeitig bereit. Rob Hubbard lässt durch schnelle Tonfolgen, Klangwechsel und Programmiertricks dennoch Musik entstehen, die erheblich voller wirkt. Das ist keine Studioproduktion, die anschließend auf dem Computer abgespielt wird. Die Musik wird vom C64 selbst in Echtzeit erzeugt. Dabei ist Rob Hubbard 1985 noch keineswegs ein etablierter Star. Mit Arbeiten wie „Thing on a Spring“ und „Monty on the Run“ verändert sich das schnell. Spielemagazine beginnen den Sound ausdrücklich hervorzuheben, und der Name des Komponisten wird für Spieler selbst zum Qualitätsmerkmal.
Der Computer hat bei Rob Hubbard damit etwas erreicht, das zwei Jahre zuvor noch keineswegs selbstverständlich war: Er besitzt eine eigene musikalische Identität. Nicht jede C64-Melodie klingt gleich, und Komponisten beginnen hörbare Handschriften zu entwickeln. Das ist wichtig für die weitere Gaming-Geschichte. Musik wird nicht mehr nur benötigt, weil ein Spiel eben Geräusche braucht. Sie wird Teil dessen, woran man sich erinnert.
1984 betrachtet Regisseur Steve Barron den Heimcomputer aus einer völlig anderen Richtung. In „Electric Dreams“ kauft Miles, gespielt von Lenny von Dohlen, einen Personal Computer. Nach einem Unfall mit Champagner entwickelt die Maschine ein Eigenleben, nennt sich Edgar und verliebt sich schließlich ebenfalls in die Nachbarin Madeline, gespielt von Virginia Madsen.
Interessant ist bei „Electric Dreams“, wie selbstverständlich der Computer bereits als Figur funktioniert. Zwei Jahre zuvor musste ein Heimcomputer einem breiten Kinopublikum noch viel stärker erklärt werden. In „Electric Dreams“ reicht Steve Barron die Idee eines persönlichen Rechners schon als Ausgangspunkt für eine romantische Komödie. Der Computer ist Werkzeug, Konkurrent, Musiker und Beziehungskomplikation in einem. Das Gerät steht nicht mehr nur für Technik. Es wird zur Projektionsfläche dafür, wie Menschen sich eine digitalere Zukunft vorstellen.
Für den Soundtrack trifft Steve Barron auf eine Kombination, die schwer noch zeittypischer sein könnte. Giorgio Moroder schreibt die Filmmusik und produziert den Soundtrack, für „Together in Electric Dreams“ arbeitet Giorgio Moroder mit Philip Oakey zusammen. Philip Oakey ist als Stimme von The Human League längst einer der markantesten Sänger des Synthpop, Giorgio Moroder hat elektronische Popmusik bereits in den 70ern entscheidend geprägt.
Für einen Film über einen verliebten Computer ist das personell ziemlich ordentlich besetzt. „Together in Electric Dreams“ wird für Philip Oakey und Giorgio Moroder deutlich größer als der Film selbst. Die Single steigt im September 1984 in die britischen Charts ein und erreicht Ende Oktober Platz drei. Insgesamt bleibt der Song 15 Wochen in den Top 100 und gehört zu den 40 meistverkauften britischen Singles des Jahres 1984. Der Soundtrack zu „Electric Dreams“ schafft es dagegen lediglich bis auf Platz 46 der britischen Albumcharts.
Viele kennen „Together in Electric Dreams“, ohne „Electric Dreams“ je gesehen zu haben. Gleichzeitig trägt die Musik genau das Lebensgefühl, das der Film verkaufen will: Elektronik klingt nicht kalt und bedrohlich, sondern eingängig, emotional und selbstverständlich. Computertechnik bekommt damit einen Popsound, der erstaunlich langlebiger ist als manche Hardware, um die es damals ging. Im Radio: Philip Oakey und Giorgio Moroder mit „Together in Electric Dreams“. Der Joystick knarzt, der Song läuft – mehr 1984 geht eigentlich kaum.